Aktualny czas: 24.11.2017, 22:26 Witaj! (LogowanieRejestracja)

Ankieta: Ulubiona rasa
Imperium
Górskie Klany
Przeklęte Legiony
Nieumarłe Hordy
Przymierze Elfów
[Wyniki ankiety]
Uwaga: To jest publiczna ankieta, więc każdy może zobaczyć na co zagłosowano.
Odpowiedz 
 
Ocena wątku:
  • 0 głosów - 0 średnio
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Disciples
Autor Wiadomość
Grigorij Offline
Yonkou
Pirat

*
Liczba postów: 3,264
Dołączył: 30.03.2009
Skąd: Super Bale Całą Noc
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #1
Disciples
Zauważyłem że parę osób na forum ma doświadczenia z tą serią, więc postanowiłem założyć temat.

Z serią Disciples zetknąłem się pierwszy raz gdy dostałem pierwszą jej część razem z czasopismem. Tytuł tej części brzmiał Disciples: Sacred Lands i został zlokalizowany jako Apostołowie: Święte Ziemie. Jak stary wyjadacz strategii turowych z ochotą zasiadłem do gry. Założyłem, że czerpiąc doświadczenia z serii Heroes odnajdę się łatwo w mechanice więc pominąłem samouczek i od razu ruszyłem z kampanią, wybierając Przeklęte Legiony na pierwszy ogień Wink. Mocno się jednak pomyliłem, gdyż mechanika gry była znacznie odmienna od tych ze znanych mi gier, i bardzo nieintuicyjna przy pierwszym zetknięciu. Mimo to z czasem wszystko ogarnąłem, i zakochałem się w tej grze. Grałem w nią całymi dniami, rozkoszowałem się wspaniałą muzyką, smaczkami świata gry, klimatycznymi artami i osobliwą grafiką.

Była to dla mnie tak wspaniała gra, że żywo zareagowałem na wieść o kontynuacji. Wyczekiwałem na nią z niecierpliwością, po sto razy wertując wszystkie wzmianki o niej w czasopismach (nie miałem jeszcze internetu). W końcu położyłem na niej swe łapy, i byłem zachwycony. Gra zachowując wszystkie najlepsze elementy jedynki, poczyniła przy tym duży krok do przodu względem grafiki, mechaniki i możliwości. Tak jak przy jedynce, młóciłem w nią całymi dniami. Poza kampaniami i scenariuszami wreszcie mogłem sobie też pograć w multiplayerze, gdyż w końcu doszedł tryb hot seat. Do gry dochodziły dodatki z nowymi kampaniami i nową rasą, dzięki czemu powracałem do niej i powracałem. Obecnie mogę szczerze stwierdzić, że jest to moja ulubiona gra wszech czasów.

Gdy dowiedziałem się o rozpoczęciu prac nad trójką, obudziły się we mnie obawy. Przede wszystkim, zmartwiło mnie że serii nie będzie kontynuować odpowiedzialna za poprzednie części firma Strategy First, a przejęła ją jakaś obca firma. Niechętnie też przyjąłem wieści o kolosalnych zmianach w mechanice gry oraz o cięciach wśród grywalnych ras. Postanowiłem jednak dać grze szansę. Na pierwszy rzut oka prezentowała się przyzwoicie. Grafika była wspaniała i stanowi ona chyba największy atut tej części. Niestety, mechanika uległa takim zmianom, że gra nie dawała już takiej przyjemności jak wcześniejsze części. Grało się owszem, całkiem przyjemnie, ale szybko gra stawała się monotonna. Nie miała tego czegoś, co przykuwało do komputera na długie tygodnie i miesiące. Drugą jej wadą jest znaczne niezbalansowanie między poszczególnymi jednostkami, przez co niektóre wybory były bezużyteczne, a inne pozwalały zerowym trudem zdobyć znaczną przewagę. Grę mogę polecić zagorzałym fanom którzy przymkną oczy na jej niedoskonałości, lub jako chwilę odmiany od reszty Disciplesów, bo można się przy niej mimo wszystko dobrze bawić.

Tak wyglądała w skrócie moja przygoda z serią, teraz opowiem pokrótce na czym polega dla osób, które nie miały z nią styczności.

Podstawy są takie jak w innych turówkach - masz miasto, rozbudowujesz je, werbujesz bohaterów, najmujesz im armię, toczysz walki z neutralnymi drużynami i armiami innych graczy, podbijasz miasta, zdobywasz kopalnie, rzucasz zaklęcia. Z pozoru nic oryginalnego. Diabeł jednak tkwi w szczegółach.

Przede wszystkim, w odróżnieniu od serii Heroes tutaj nie ma wielu równorzędnych miast, każde oddzielnie rozbudowane. Tutaj zaczyna się grę ze stolicą, a podbija się osady. W stolicy buduje się wszystkie budynki pozwalające ulepszać jednostki, opracowywać czary itp, zaś miasta służą tylko jako punkty kontroli mapy, miejsca werbunku wojsk, leczenia i ochrony. I o ile podbój wrogich osad jest względnie łatwy, bo wymaga tylko pokonania znajdujących się w nich jednostek, tak podbicie stolicy jest niemal niemożliwe. Dzieje się tak za przyczyną strażnika stolicy. W każdej stolicy stacjonuje strażnik o statystykach tak niesamowitych, że większość armii niszczy w całości jednym atakiem. Szkopuł tkwi w tym, że nie może on opuścić stolicy, więc w eksploracji planszy i walkach z wrogami go sobie nie użyjemy. Jego jedyną rolą jest obrona stolicy. Dlatego też w większości rozgrywek zwycięstwo przez zniszczenie wszystkich wrogów jest niemożliwe, a warunki zwycięstwa są różne (od podbicia określonej osady, przez zdobycie określonego przedmiotu, po przejęcie określonej kontroli na mapie - na czym ona polega napiszę później). Tylko maksymalnie rozwinięta drużyna z najlepszymi artefaktami, wzmocniona szeregiem mikstur i zaklęć może rozważać atak na stolicę, a gdy się jej to powiedzie, całkowicie eliminuje wroga z gry i zgarnia wszystkie odłożone przez niego zasoby.

Drugą istotną różnicą jest dowodzona przez bohatera armia. W Heroes mieliśmy bohatera, który zdobywał poziomy i się rozwijał, zaś jednostki kupowało się hurtowo i stanowiły armię. Tutaj mamy do czynienia z drużyną. Poza bohaterem możemy mieć od trzech do pięciu jednostek w oddziale (w zależności od wysokości współczynnika dowodzenia bohatera), i każda z nich wraz z bohaterem zdobywa doświadczenie i wbija kolejne poziomy w czasie walk. O kierunku rozwoju poszczególnych jednostek decydujemy wznosząc poszczególne budynki w stolicy, a drzewka rozwoju jednostek są długie i rozgałęziają się na kilka możliwości, oferując różne statystyki jednostek, a nieraz i całkiem zmieniając ich rolę w drużynie (można na przykład krasnoludzkiego wojownika ulepszyć na górala, który pełni funkcję maga). Poległe jednostki można wskrzesić miksturami albo w miastach, lecz przy śmierci całej drużyny tracimy je na zawsze.

Kwestia trzecia - mechanika walki. Walki w Disciples są statyczne. Polega to na tym, że dwie drużyny stoją naprzeciw siebie, nie mogąc ruszyć się z miejsca, i wymieniają się ciosami. Wojownicy są wytrzymali i stoją w pierwszej linii, i mogą atakować tylko sąsiadujące z nimi jednostki. Jeśli chcą zaatakować te stojące z tyłu, muszą najpierw zabić te z przodu. Strzelcy mogą atakować dowolny cel, lecz nie są tak wytrzymali jak wojownicy. Magowie atakują wszystkich wrogów naraz, lecz zadają mniejsze obrażenia od innych jednostek. Poza tym mamy też szereg jednostek wsparcia - uzdrowicieli, wzmacniaczy czy paralizatorów.

Następnie rzucanie czarów. Magowie jako jednostki zadają obrażenia obszarowe w walce, jednak rzucanie zaklęć jako gracz ma swoją oddzielną mechanikę. Przede wszystkim zaklęcia rzuca się tylko poza walką, z widoku mapy. Zaklęcia opracowuje się w stolicy wydając na to kryształy many zdobywane z kopalni. Za pomocą zaklęć można rzucić wzmocnienie lub osłabienie na wybraną drużynę do końca tury, uzdrowić drużynę, zadać obrażenia drużynie, wezwać potwora, odsłonić mapę, przywrócić drużynie punkty ruchu i wiele innych. Każda rasa ma osobną pulę zaklęć, ale czasem można kupować zaklęcia innych ras w neutralnych wieżach magicznych.

Sojusze - tutaj nie jest to kwestia narzucona z góry jak w Heroes. Sojusze z innymi graczami można zawierać i zrywać w trakcie gry. Mając sojusz z graczem nie możecie się nawzajem atakować i przejmować własnych ziem, ale możecie handlować przedmiotami i zaklęciami. Istnieje też możliwość wymiany polami widzenia, ale jest ona dobrowolna.

Ostatnia sprawa - wspomniana już wcześniej kontrola mapy. W Disciples każda strona konfliktu bytuje na swoim własnym typie terenu. Generowany jest on przez stolicę, miasta i różdżki. Rozrasta się on pomału po planszy pokrywając kolejne tereny (coś jak creep u Zergów ze Starcrafta). Oddziały stojące na swoim rodzimym terenie szybciej odzyskują zdrowie, a poza tym kontrola terenu jest jedyną możliwością na przejmowanie kopalni, bowiem dostarczają one surowce tylko temu, na czyim terenie się znajdują. W miastach można zwerbować specjalny typ bohatera, który ma umiejętność stawiania różdżek. Nie jest on użyteczny w walce, i jego jedyną funkcją jest przemierzanie świata i przejmowanie kopalń stawiając koło nich różdżki, które przekształcają mały obszar w podległy graczowi, który umieścił różdżkę. Kontrola mapy nieraz jest warunkiem zwycięstwa w grze, bowiem często wymogiem scenariusza jest przekształcenie określonej części świata w swój teren.

Tyle o mechanice, teraz trochę o dostępnych rasach. W pierwszej i drugiej części serii mamy do wyboru cztery rasy: Imperium (czyli ludzie), Górskie Klany (krasnoludy), Przeklęte Legiony (demony) i Nieumarłe Hordy (wyjaśnienie zbędne). W dodatku do drugiej części dochodzi nam jeszcze Przymierze Elfów. Zaś w trójce do wyboru są tylko ludzie, demony i elfy, zaś nieumarli dochodzą w dodatku.

Imperium charakteryzuje się mocnymi wojownikami i jednostkami uzdrawiającymi, zaś ich magowie i strzelcy mają mniejsze znaczenie. Ich początkowe statystyki są mniejsze niż u innych ras, ale nadrabiają to możliwością leczenia się w walce. Jest to najłatwiejsza rasa do gry na początek.

Górskie Klany mają najwytrzymalsze jednostki, lecz przy tym o niższej inicjatywie. Tak jak ludzie mają szeroki wachlarz wojowników i niewielki strzelców. Wsparcie stanowią u nich olbrzymy, mogące pełnić funkcję wojowników lub magów, zaś zamiast magów mamy tutaj alchemików wzmacniających ataki sojuszniczych jednostek.

Przeklęte Legiony charakteryzują się się szerokim wyborem dużych jednostek (zajmujących dwa pola na polu bitwy). Są to walczące wręcz demony i strzelające gargulce. Mają też bardzo rozwinięte drzewko magów, którzy w zależności od wybranego ulepszenia mogą albo zadawać obrażenia, albo zamieniać wrogów w kamień, albo polimorfować ich w chochliki, albo zamieniać się w inną jednostkę na polu bitwy.

Nieumarłe Hordy mają dostęp do przyzwoitych wojowników, wsparcia pod postacią smoków i paraliżujących duchów, lecz najciekawsze jest ich drzewko magów. Poza możliwością ulepszenia nieumarlackiego maga w zadającego największe obrażenia ze wszystkich magów licza albo leczącego się przy atakach wampira, można też pójść w rozwój upiora, który jest odporny na wszystkie ataki bronią konwencjonalną i może zostać zabity tylko obrażeniami od żywiołów (którymi dysponują głównie magowie).

Przymierze Elfów ma szeroki wybór strzelców i jednostki o najwyższej inicjatywie, zaś najmniejszym zdrowiu. Mają dostęp do uzdrowicieli, lecz nie aż na taką skalę jak Imperium. Ich wybór magów i wojowników jest dość skromny.

To tyle ode mnie, jeśli ktoś nie zna tej serii to gorąco zachęcam do zapoznania się z nią, a jeśli ktoś ją zna, to do dzielenia się tutaj wrażeniami i przemyśleniami.

[Obrazek: vYg1BTA.png]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 21.09.2015 10:18 przez Grigorij. Powód: Poprawiona ortografia)
21.09.2015 00:38
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
fuszioms Offline
Yonkou
Pirat

*
Liczba postów: 3,931
Dołączył: 17.07.2012
Skąd: Kraków
Poziom ostrzeżeń: 15%
Post: #2
RE: Disciples
Zacznę od komentarza prosto z gry...

Powróciłem...
Imperium jest moje!


DA LUSEN LASEN!

[Obrazek: Witra_HS.jpg]
21.09.2015 00:46
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Sturmir Offline
Pirat
Pirat

*
Liczba postów: 278
Dołączył: 23.01.2014
Skąd: EU
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #3
RE: Disciples
Disciples: Sacred Lands dołączone do gazety, skąd ja to znam.
Click! XD
Disciples II to gra unikatowa na swój sposób. Wielu porównuje ją do serii HoMM ale dla mnie obie gry różnią się od siebie do tego stopnia, że unikam poważnej dyskusji która seria jest lepsza.
Dodam tylko, że podczas swojej świetności Disciples II konkurowało z Heroesami IV, które były moim zdaniem sto razy gorsze od Apostołów Wink
Tak się składa, że niedawno ukończyłem (znowu) kampanie D2 wszystkimi rasami na bardzo trudnym poziomie, więc mogę się uznać za eksperta. Najtrudniejsza kampania dla mnie to o dziwo kampania Imperium z powodu dwóch bardzo trudnych misji, które na najwyższym poziomie trudności zakrawają o szaleństwo (chodzi mi głównie o misję z Lyfem, druga z tych trudnych misji to ostatnia, ale mniej niż ta plaga umarlaków :v). Później powiedziałbym, że są to Legiony a następnie Nieumarli ex aequo z Klanami. Klany posiadają tak prostą kampanię, że udało mi się ją ukończyć na normalu Rózgaczem!

Co do różnic pomiędzy rasami, ich atutach i słabościach to mógłbym pisać godzinami Tongue Ale to może kiedy indziej bo póki co jest późno.

[Obrazek: spla9003_by_sturmir-d83j2m9.jpg]
http://sturmir.deviantart.com/
https://www.facebook.com/sturmirarts
21.09.2015 01:20
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Nac Offline
Kapitan
Pirat

*
Liczba postów: 728
Dołączył: 16.09.2009
Skąd: Snajper Island
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #4
RE: Disciples
Grało się dużo za dzieciaka, dla mnie osobiście lepsze od Hirołsów. Był super klimat plus grafika bardzo ładna. Chyba znowu sobie zainstaluje xD


21.09.2015 11:17
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Sturmir Offline
Pirat
Pirat

*
Liczba postów: 278
Dołączył: 23.01.2014
Skąd: EU
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #5
RE: Disciples
Wystarczy wierzyć, czyli mój rózgacz z ostatniej misji w Disciples 2 Wink

[Obrazek: brliv.jpg]

[Obrazek: spla9003_by_sturmir-d83j2m9.jpg]
http://sturmir.deviantart.com/
https://www.facebook.com/sturmirarts
21.09.2015 12:21
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Ponury Online
Yonkou
Pirat

*
Liczba postów: 2,875
Dołączył: 03.07.2013
Skąd: tan zapach?
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #6
RE: Disciples
Hordy Nieumarłych nie Nieumarłe Hordy Tongue

Właściwie to każdym różdżkarzem da się przejść kampanię Tongue

Chciałem też dodać kilka słów o rasach.

Spoiler :
Imperium - rzeczywiście chyba najłatwiejsza i najbardziej wszechstronna rasa ze wszystkich.
Pierwszą linię da się rozbudować na kilka sposobów. Każda ze ścieżek jest na swój sposób dobra.
Jedna ścieżka pozwala jednostką zadawać większe obrażenia lub posiadać pancerz zmniejszający obrażenia druga natomiast uodparnia na działanie czarów umysłu oraz chroni przed ogniem.
Kolejną jednostką są magowie i niestety tutaj jest straszna bieda Tongue Tylko dwie ścieżki rozwoju, z czego jedna jest praktycznie bezużyteczna [Władca żywiołów]. Jednak by móc zadawać obrażenia obszarowe są koniecznością.
Trzecią z kolei jednostką są strzelcy i są to drudzy najlepsi strzelcy w grze! Mają wysoką inicjatywę, zadają przyzwoite obrażenia dla jednego celu, a na najwyższym poziomie potrafią zatruwać. Potrafią wyeliminować w pierwszej turze wrogiego maga lub uzdrawiacza. Nie mówiąc już o fantastycznej animacji ataku ;3
Na koniec to co świadczy o prawdziwej sile Imperium! Uzdrowiciele. Jedna z najlepiej rozwiniętych ścieżek jednostek wsparcia. Jednostki mogące uzdrawiać, leczyć z zatrucia, paraliżu itp. czy nawet wskrzeszać poległych towarzyszy!
Jednostką specjalną jest tytan i jako jedyny zajmuje dwa sloty w drużynie.

Górskie Klany - mocni wojownicy z dużą ilością zdrowia, lecz niższą inicjatywą w porównaniu do innych ras.
Zacznę tutaj od magów. Krasnoludy nie mają drzewka czarowników zadających obszarowe obrażenia, są po prostu zastąpieni przez ewolucję innych jednostek w jednostki zadające obrażenia obszarowe. Każde drzewko rozwoju posiada rozwinięcie wojownika atakującego pojedynczego przeciwnika jak i gałąź jednostek zadających obrażenia obszarowe.
Zamiast nich jest wsparcie mogące wzmocnić ataki współtowarzyszy, lub nawet pozwolić im zaatakować jeszcze raz w tej turze.
Wojownicy krasnoludów są zaraz obok wojowników Imperium najlepiej rozwiniętą częścią armii. Jednak w porównaniu z ludzkimi jednostkami są od nich bardziej wszechstronni. Tutaj oprócz klasycznego wojownika, można rozwinąć podstawową jednostkę w maga zadającego obrażenia obszarowe.
Podobnie jest też z jednostkami wsparcia. Tutaj mamy olbrzymy zajmujące dwa sloty w drużynie. Jednak warto wsadzić takiego kolosa do drużyny. Nie dość, że jest bardzo wytrzymały, to zadaje spore obrażenia. Są dostępne dwie ścieżki rozwoju i podobnie jak u wojowników można rozwinąć jednostkę obszarową, lub wojownika zadającego olbrzymie obrażenia w jeden cel.
Strzelcy też mają dwie ścieżki rozwoju i też mogą zadawać obrażenia obszarowe lub dla jednego celu.
Jednostką specjalną jest Yeti, potrafiący atakować (jakże by inaczej) obszarowo.

Hordy Nieumarłych - moja ulubiona rasa! Posiada wiele ścieżek rozwoju i jest jedną z najbardziej elastycznych ras. Jednak prawi całkowity brak jednostek zadających obrażenia od żywiołów sprawia czasem trudności, szczególnie w walce z przeciwnikami dysponującymi nieumarłą armią.
Wojownicy mają dwie ścieżki rozwoju, jednak to wystarczy. Wysoko poziomowi wojownicy mogący na najwyższym poziomie sparaliżować swoją ofiarę, lub niskopoziomowi mający ochronę przed mocą żywiołów oraz mogący szybko zdobywać poziomy doświadczenia w porównaniu do pierwszej ścieżki.
Zamiast klasycznych strzelców nieumarli posiadają duch potrafiące paraliżować przeciwnika uniemożliwiając mu wykonanie jakiejkolwiek czynności przez najbliższą turę.
Strzelcy zostali przesunięci do drzewka magów jako jedna z gałęzi rozwoju. Można iść klasycznie w obrażenia obszarowe, gdzie mamy do wyboru wampira, mogącego leczyć się z zadanych obrażeń lub zadającego większe obrażenia kosztem regeneracji lisza. Druga ścieżka pozwala na ewolucję w strzelca z dużą inicjatywą i odpornością na oręż!
Wsparciem są dwuslotowe wiwerny zadające obrażenia obszarowe.
Specjalną jednostką są wilkołaki odporne na oręż.

Legiony potępionych - bazuje na jednostkach dwuslotowych jednocześnie będąca najtrudniejszą do opanowania z ras.
Wojownicy posiadają tylko jedną gałąź rozwoju bez szczególnych właściwości. Są pod tym względem najubożsi.
Drzewko magów jest najbardziej wszechstronne ze wszystkich ras. Jednostki mogące zadawać obrażenia, przemieniać jednostki przeciwnika w słabe istoty, paraliżować lub nawet przemieniać się w jednostki wroga.
Strzelcami są jednostki dwuslotowe, posiadające pancerz. Bardzo trudne do zabicia.
Znakiem rozpoznawczym tej rasy jest drzewko rozwoju wsparcia, gdzie możemy dostać naprawdę potężne istoty mogące w pojedynkę zrównywać z ziemią armie przeciwnika. Atakujący obszarowo oraz pojedynczo wojownicy dodatkowo posiadają dużo zdrowia i są trudne do zabicia.
Jednostką specjalną jest Czart.

Przymierze Elfów - Frakcja bardzo ciekawa, podobna pod wieloma względami do Imperium. Posiadające największą inicjatywę ze wszystkich.
Pierwszoliniowi wojownicy są jednymi z najuboższych pod względem rozwoju, jednak nie są źli. Można wybierać miedzy opancerzonymi lub zadającymi większe obrażenia jednostkami.
To co wyróżnia elfy od innych to najbardziej rozbudowane drzewko strzelców. Możemy rozwinąć strzelca w zadającego obrażenia od żywiołów, zatruwającego trucizną lub atakującego dwukrotnie!
Magowie są podobnie jak Imperium słabo rozwinięci, jednak jedna ze ścieżek rozwoju posiada umiejętność "roztrzaskanie pancerza" co pozwala zmniejszyć pancerz wrogich istot.
Wsparciem są leczące i dające ochronę przed żywiołami jednostki, jednak jest to gorsze wydanie jednostek z Imperium. Leczą za mniej i dodatkowo na najwyższym poziomie rozwinięcia mogą chronić tylko przed jednym rodzajem żywiołu.
Jednostką specjalną są Gryfy i jako jedyne jednostki specjalne mogą ewoluować do wyższej formy.

[Obrazek: Nowy_obraz_mapy_bitowej.jpg]
WYBIERZ WARTOŚCIOWE FRANKY!!!
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 21.09.2015 13:02 przez Ponury.)
21.09.2015 12:59
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Sturmir Offline
Pirat
Pirat

*
Liczba postów: 278
Dołączył: 23.01.2014
Skąd: EU
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #7
RE: Disciples
(21.09.2015 12:59 )Ponury napisał(a):  Właściwie to każdym różdżkarzem da się przejść kampanię Tongue
Jak zrobisz to rózgaczką Legionów to postawię ci piwo.

[Obrazek: spla9003_by_sturmir-d83j2m9.jpg]
http://sturmir.deviantart.com/
https://www.facebook.com/sturmirarts
21.09.2015 14:55
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Ponury Online
Yonkou
Pirat

*
Liczba postów: 2,875
Dołączył: 03.07.2013
Skąd: tan zapach?
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #8
RE: Disciples
Sturmir napisał(a):
(21.09.2015 12:59 )Ponury napisał(a):  Właściwie to każdym różdżkarzem da się przejść kampanię Tongue
Jak zrobisz to rózgaczką Legionów to postawię ci piwo.
Już to ktoś zrobił Tongue
https://www.youtube.com/watch?v=oHpBNxcmcvM

[Obrazek: Nowy_obraz_mapy_bitowej.jpg]
WYBIERZ WARTOŚCIOWE FRANKY!!!
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 21.09.2015 15:14 przez Ponury.)
21.09.2015 15:13
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Sturmir Offline
Pirat
Pirat

*
Liczba postów: 278
Dołączył: 23.01.2014
Skąd: EU
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #9
RE: Disciples
mają ludzie fantazję XD Nie wygląda to na wyższy poziom trudności. Ale i tak poziom masochizmu jest spory.

[Obrazek: spla9003_by_sturmir-d83j2m9.jpg]
http://sturmir.deviantart.com/
https://www.facebook.com/sturmirarts
21.09.2015 15:21
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Odpowiedz 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości
Wymiana
One Piece Vampirciowo Fairy Tail Valid XHTML 1.0 Transitional Poprawny CSS!

Kontakt | One Piece Nakama | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja Mobilna | RSS | Mapa Nakama