Aktualny czas: 23.01.2020, 16:02 Witaj! (LogowanieRejestracja)

Wróciliśmy do mangi, a na stronie pojawił się "już" 958 rozdział!
Ankieta: Które frakcje Ci się podobają?
Anioły
Synowie Olimpu
Jeźdźcy Apokalipsy
Nieumarli
Piraci
Żołnierze
Kowboje
Trytoni
Wampiry
Leśne Elfy
Rycerze
Ninja
[Wyniki ankiety]
 
Odpowiedz 
Frakcje w ślimaczkach
Autor Wiadomość
Komimasa Offline
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,997
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #26
RE: Frakcje w ślimaczkach
Hoho, ale czasu minęło, dwa lata już prawie. W sumie jest to idealny temat.

Moja gra przypomina trochę "wormsy". Mamy określoną ilość ślimaków, arsenał i się naparzamy, chowając jak trzeba do skorupy. Wygrywa jeden.
Gra przeszła masę modyfikacji, testów, wersje prototypów przestałem już liczyć, jak przekroczyłem magiczną liczbę 10, produkt stał się w pełni grywalny, satysfakcjonujący, sporo przyjemności z gry przynosi, ale za to niemiłosiernie się dłuży i cierpi różnorodność.

Temat wcześniej tyczył frakcji i uwzględniłem wyniki dając możliwość zagrania sześcioma frakcjami. Mam w grze: Piratów, żołnierzy, rycerzy, ninja, Szamanów Voodoo oraz druidów. I tutaj mogłaby mi się przydać Wasza pomoc, bo trzeba wymyślić charakterystyczne umiejki, żeby się czuło, że gra się daną frakcją. Miałem to obmyślone, ale ostatnie testy wykazały, że parę rzeczy skrzypiało, niemniej fajny pomysł też się liczy, a mechanikę zawsze można do niego jakąś dodać.
Problem na razie polega na tym, że broni czy specjału praktycznie się nie używa. Pierwsza umiejka jest bazowa i można z niej korzystać zawsze i wszędzie (przeznaczając jedna z akcji) natomiast broń i specjał odpalamy za atakowanie i niszczenie przeciwników. Obecnie mam tak:

Piraci:

Jak na piratów przystało posiadają mapę skarbów, dzięki czemu wykopują więcej złota.
Broń: Posiadają wiernego towarzysza, papugę, która kradnie przeciwnikom broń.
Specjał: Brak. Był co prawda rum, który zwiększał bojowe zdolności, ale słabo to wyszło.

Żołnierze

Jako wytrenowanym jednostkom, łatwiej jest im trafić przeciwnika.
Broń: Snajperka, wali na wyjątkowo aż cztery pola, więc przed czujnym strzelcem nic się nie ukryje.
Specjał: Bombardowanie

Rycerze

Rycerz zawsze winien mieć przy sobie tarczę, która ochroni go przed atakami bezpośrednimi.
Broń: Ekscalibur użycie boskiego ekwipunku podnosi morale naszym rycerzom, i zadają większe obrażenia w następnej rundzie.
Specjał: Brak. Niby była boska ochrona, która sprawiała, że atak został odbity w przeciwnika, ale to też jakby "tarcza" co się dubluje.

Ninja

Każdy szanujący się ninja potrafi stać się niewidzialny.
Broń: Była zasłona dymna i taki z ukrycia, ale to nie wypaliło. Moi nowym pomysłem jest "kolczatkowe piekło" czyli rozrzucanie tych kujących gwiazdek pod nogi.
Specjał: Klon no jutsu! Czyli wykonanie klona samego siebie.

Szamani Voodoo

Szamani mają konsztachty z nieczystymi mocami. Odprawiając krwawy rytuał, uczknąwszy przy tym nieco swojej krwi, mogą ranić mocniej przeciwnika.
Broń: Kosa Żniwiarza, część przelanej krwi przeciwnika leczy rany szamana
Specjał: Opętanie, na jedną turę przejmujemy kontrolę nad przeciwnikiem.

Druidzi

Las jest ich sprzymierzeńcem, toteż może ranić ich wrogów.
Broń: Laska druida, która w wybranym miejscu wokół druida tworzy drzewo
Specjał: Las budzi się do życia i się przemieszcza wedle woli druidów.


Tak by to na tę chwilę wyglądało. Niżej pozwoliłem sobie opisać zgrzyty. Jak ktoś grał i zna lepiej mechanikę, to może coś zaradzi, albo podsunie. Z kolei jak ktoś nigdy nic, to zawsze może mieć ciekawy pomysł na umiejkę, jak ja miałem z kradnącą papugąxd Chętnie też wysłucham, czy brzmią one dla Was atrakcyjnie, a jeśli nie, to co powinna dana frakcja mieć, by fajnie się nią grało.

1. Piraci
Spoiler :

Z tym kopaniem jest nieźle. Piraci mogą szybko kupić mocny ekwipunek dzięki temu. Papuga jest świetna, bo ogranicza możliwości przeciwnika a dodatkowo zwiększa możliwości nasze, ale specjał to porażka.
Rum dawał taką możliwość, że w po jego wypiciu (2 akcje) w następnych ruchu ślimak miał aż 8 akcji (2 więcej) do wykorzystania i mógł wyjątkowo zaatakować dwa razy. Niby mocne, a się gówno sprawdza i kompletnie nie opłaca, zwłaszcza, że jest to dwukrotny koszt papugi. W dodatku przekombinowane. Myślałem nad dwoma rzeczami:

a) Flota atakuje - czyli przypływa flota piracka i ostrzeliwuje część brzegu. Nie mam pojęcia jednak jak to się sprawdzi.
b) Wypływa Kraken niszcząc dany kafelek i od tej pory każdy wrogi ślimak który wpadnie do wody traci trochę życia. Piratom ułatwić to może choćby ekwipunek do kupienia, gdzie mamy bronie odpychające.
2. Żołnierze
Spoiler :

Tu to jest kaplica w sumie. Z celności nie korzystałem jakoś, snajperki też, mimo, że żadna broń nie sięga na więcej niż 3 pola i nie zabiera tylu życia. Kitrałem punkty na bombardowanie, ale jak przyszło co do czego też się średnio opłacało... Tu potrzeba gruntownych zmian.
3. Rycerze
Spoiler :

Pomysł z tarczą był świetny. Jak na rycerza przystało, ciężko go było zranić w bezpośrednim boju. Z kolei miał zajętą jedną rękę, więc nie mógł atakować atakami 2 typu granat, pistolet. Bomba, jeśli chodzi o dopasowanie frakcji, ale stało się to straszliwym utrapieniem dla wroga! Dochodziło do takich absurdów, że musiałem się odsunąć od wroga by móc go zaatakować. Sam koncept jest na tyle interesujący, że staram się to zachować, ale trochę to znerfić. Obecnie tarcza taka to była 1 z 6 akcji, więc przeciwnik często i gęsto ją zakładał, bo i tak miał spore możliwości taktyczne. Co jednak będzie, gdy zajmie ona aż dwie akcje? Tego jeszcze nie wiem.
Broń. Z niewiadomych powodów w ogóle to nie trybiło. Chcę jednak zwiększyć obrażenia. Np dając nie 5+ a 10+. Jeśli w następnej turze dwóch rycerzy by zdołało zaatakować, to byłoby to miamuśne combo. No póki co wyjmować się to nie opłacało.
Specjału w ogóle nie widziałem, tu trzeba coś wykombinować całkiem innego.
4. Ninja
Spoiler :

Podmiana w drzewo okazała się sukcesem, mimo początkowych obaw, które rodziły dwie rzeczy: po pierwsze kosztowało to aż 2 akcje, a po drugie trzeba to zagrać w momencie, gdy jesteś atakowany. To nie tarcza, która zostaje czy schowanie w skorupę. Dlatego bałem się, że ciężko będzie wyczuć właściwy moment, ale bezpodstawnie, świetnie się sprawdziło.
Natomiast broń katastrofa. W ogóle nieprzydatna, bo odpala się jak atak 2 (3 akcje) a zabierała po 5 życia wrogom wokół. Brzmiało cool a opłacało się bardziej rzucić granat. Do tego dochodziły kwestie sporne, czy jak ślimak jest wyżej też go można udziabać, że już nie wspomnę jak jest na górze...
Klon póki co dobrze się sprawdził. Znika, gdy tylko czymś oberwie, ale i tak sporo namieszał skubaniec.
5. Szamani
Spoiler :

Rytuał wydawał się ciekawa opcją, ale ustawiłem to w złym momencie do zagrania. Zagrywałem skorupę, rytuał i atak. Mimo, że rytuał zabierał jedną akcję przeciwnik był często szybszy i nawet nie zdołałem go zaatakować. Jakby zagrać przed, to może byłoby lepiej.
Kosa Żniwiarza raz się fajnie przydała, ale nadrobienie 5 żyć, jak bazowo mamy 40 to wiosny nie czyni. No ale to jest leczenie, a z tym zawsze trzeba ostrożnie, więc póki co chce zwiększyć zasięg i lekko podnieść damage. Opętania nie użyłem, bo skupiłem się na kosiexd
6. Druidzi
Spoiler :

No tu trybiło wszystko aż za bardzo tworząc tak naprawdę frakcję OP. Atakowany byłem co i rusz przez drzewa, aż zacząłem je niszczyć, ale nie to było najgorsze. Najbardziej zabiła mnie akcja, gdy wyrosło drzewo tam gdzie byłem i mnie całkiem zablokowało, bo zagrałem atak 2 a nie mogę go wykonać znajdując się w lesie... Inną tego typu akcją było przesunięcie drzew. Miałem ślimaczka w dobrym strategicznie miejscu, był chroniony przez las (przypominam, że pochłania w razie ataku 10 damage) i wyobraźcie sobie moją minę, jak mi na początku tury przesuwa las i nagle mój ślimaczkiem zostaje odsłonięty na strzałxd
W sumie pomysły tu są dobre, ale trzeba było to znerfić, więc przesuwanie lasu, które wcześniej było na umiejce bazowej za dwie akcje, wyewulowało na specjał. Tylko że broń też sprawia, że wyrasta drzewo i może mnie całkiem unieruchomić, więc dalej nie wiem, czy to nie jest za OP.
--------------
Także jakby ktoś miał jakieś pomysły, czy sugestie, tudzież proponował zmiany w mechanice, to bardzo chętnie podyskutuję. Można też podzielić się spostrzeżeniami nie znając mechaniki gry, czy grałoby się taką frakcją i dlaczegoSmile

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


(Ten post był ostatnio modyfikowany: 26.10.2015 18:02 przez Komimasa.)
26.10.2015 17:40
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Odpowiedz 


Wiadomości w tym wątku
Frakcje w ślimaczkach - Komimasa - 23.11.2013, 22:49
RE: Frakcje w ślimaczkach - Komimasa - 26.10.2015 17:40
RE: Frakcje w ślimaczkach - Nami - 26.10.2015, 17:48
RE: Frakcje w ślimaczkach - Caellion - 20.01.2016, 14:51
RE: Frakcje w ślimaczkach - Komimasa - 20.01.2016, 23:19
RE: Frakcje w ślimaczkach - Komimasa - 26.08.2016, 22:08



Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości
Wymiana
One Piece Vampirciowo Fairy Tail Valid XHTML 1.0 Transitional Poprawny CSS!

Kontakt | One Piece Nakama | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja Mobilna | RSS | Mapa Nakama