Aktualny czas: 20.01.2019, 05:18 Witaj! (LogowanieRejestracja)

Przez wzgląd na święta, rozdział ukazuje się dość późno, ale zawsze jeszcze w tym roku! - 928 Zapraszamy do czytania:)
Odpowiedz 
Jump Force
Autor Wiadomość
Gosen Offline
Bosman
Pirat

*
Liczba postów: 378
Dołączył: 05.11.2009
Skąd: Poznań
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #11
RE: Jump Force
Postacie wyglądają obrzydliwie, areny przepiękne. Gameplay wygląda na drewniany, bo poza efektownymi atakami specjalnymi reszta jest nijaka. Postacie z Dragon Balla bez transformacji też trochę słaba opcja.

[Obrazek: Gosen.jpg]

Mistrz polecił unikać niepotrzebnych walek,
na świecie jest aż nadto, po co więcej kalek?
27.08.2018 18:18
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Komimasa Offline
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,746
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #12
RE: Jump Force
Zaczyna się Tokyo Game Show, więc na pewno niebawem pojawi się filmik z gameplayu, ale póki co trailer.





Pojawia się zapowiedź Yu Yu Hakusho i tutaj trochę rozczarowanie, bo nie ma tego smoka, ale może go jeszcze dodadzą. Za to fani Huntera z pewnością się ucieszą, bo pojawia się Killua i ten blondas z czerwonymi oczami. Jednocześnie też burzy to mój niepokój odnośnie "trzy postaci z serii", bo Hunter w tym momencie ma już 4.

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


20.09.2018 10:04
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Redrey Offline
Yonkou
Pirat

*
Liczba postów: 2,223
Dołączył: 26.03.2009
Skąd:
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #13
RE: Jump Force
I dobrze, że nie ma ograniczenia po 3 postacie na serie. Życzę sobie, żeby za przeproszeniem srali tymi postaciami. Ale modle się jednocześnie żeby nie odwaliły się takie jaja, jak w jednej z zarzucanych w tym temacie gier, że będziemy mogli grać Kuroko czy Hinatą ze sportówek...
Czekam na więcej.

(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22.09.2018 21:54 przez Redrey.)
22.09.2018 21:54
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Redrey Offline
Yonkou
Pirat

*
Liczba postów: 2,223
Dołączył: 26.03.2009
Skąd:
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #14
RE: Jump Force
https://www.ppe.pl/news/128815/jump-forc...nikow.html
Dla zainteresowanych. Komi chciałbym żebyś zagrał i wypowiedział się jako ekspert w dziedzinie.

11.01.2019 22:38
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Komimasa Offline
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,746
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #15
RE: Jump Force
Właśnie widzę, że idzie Beta, fajnie, że będzie tyle postaci do wypróbowania. 19 mi odpada, ale może w piątek pewnie się sprawdzi.
Wiesz tam ekspert, wydaje mi się, że ja mogę szukać czegoś innego niż Ty i też inne rozwiązania mogą cieszyć mnie, a inne Ciebie. Oczywiście podzielę się swoimi spostrzeżeniami, mam nadzieję, że to będzie dość grywalny produkt, dający jakieś możliwości, przekonamy się niebawem.

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


(Ten post był ostatnio modyfikowany: 12.01.2019 16:24 przez Komimasa.)
12.01.2019 16:23
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Komimasa Offline
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,746
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #16
RE: Jump Force
Dobrze, miałem okazję zagrać, więc pora się wypowiedzieć. Nie mogłem zagrać z żywym przeciwnikiem, ale posparowałem się z komputerem (chyba bardzo łatwy poziom defautowo ustawiony) i mogłem poczynić pewne obserwacje.

Legenda:

Kwadrat -1 Trójką 2 X - 3 Kółko - 4 Przytrzymać przycisk - Hold Main - Główna postać, którą gramy.

Gra graficznie jest bez zarzutu. Wszystko wygląda pięknie, zarówno design postaci jak i plansze, te prezentują się naprawdę rewelacyjnie. To samo efekty, wszelkiej maści moce i fireballe. Przejdźmy dalej, najpierw czep.

Czep o mikroskopijne parametry.
Zacznę od podstawy, czy wyglądu ekranu podczas walki. Nie rozumiem dlaczego pasek żyć jest tak mały. Chodzi mi wizualnie. Ciężko się dopatrzeć ile przeciwnikowi życia zostało, gdy ten ledwo żyje. Większym jednak "grzechem" jest pasek "Awekingu", otóż jak są te malutkie wizerunki postaci, to w miarę jak walczymy zaczyna pojawiać się wokół nich pomarańczowa obramówka. I ona jest dość istotna, bo jak napełni się do połowy, możemy użyć specjalnego ciosu R2 + 3. To jest mikroskopijne, mogłoby być naprawdę większe, ale to powiedzmy są czepy.

Teraz już rzeczy ważne:

Asysta i Podmiana:
Okazuje się, że podmiana i asysta działa na zasadzie drabinki. Czyli wybierając np Kenshina, Rukię i Luffy'ego to działa tak, że Kenshi może korzystać tylko i wyłącznie z asysty Ruki i tylko ona może wlecieć do walki. Dopiero kiedy ona walczy, może wejść Luffy i krąg się powtarza. Bardzo dziwny i niezrozumiały dla mnie zabieg. Do tego jest to szalenie nieintuicyjne, aby postać kompletnie zamienić, wystarczy, że klikniemy L2 odpowiedzialne za zmianę, ale żeby użyć asysty, krótkiego wsparcia, to trzeba zrobić hold. Kompletnie tego nie rozumiem. Gram sobie Kenshinem, chcę użyć tylko asysty, pomylę się, wleci Rukia, i muszę czekać (bo oczywiście nie da się od razu dokonywać zmian) żeby wszedł Luffy i znowu czekać, by powrócić do Kenshina. To było naprawdę irytujące, tym bardziej, że zżerało cenny czas pojedynku.

Nieznany upływ czasu:
Czas to kolejna dziwna sprawa. On się nie odlicza. Po prostu nagle, powiedzmy po dłuższym czasie, pojawia się, że zostało 30 sekund i koniec walki. Bardzo dziwne i w sumie też irytujące.

Cios wymuszający zmianę u przeciwnika:
Moja wielka nadzieja, czyli cios wymuszający zmianę u przeciwnika. Sądziłem, że to R2 + 3, no bo najlepszy atak postaci, ale nie, żeby zmienić postać u przeciwnika trzeba karkołomnego wysiłku, bo musi być chyba druga walka (podczas pierwszej ani razu mi nie wyszło, a próbowałem) trzeba zrobić najpierw hold 2 a potem hold 1, jest to jednocześnie cios wpływający na zmianę lokalizacji wojowników (co wygląda zajebiście). I gdyby to jeszcze dało się jakoś sensownie posadzić w kombosy, ale nie, tylko lód Ruki daje radę. Po prostu trafić takim holdem (nazywanym Smash Atack) jest niezwykle ciężko. Albo wróg musi być kompletnym nowicjuszem, żeby się nie połapać, co mu szykujemy, albo ktoś musi się ładować pod czyimś nosem -> nowicjusz, albo próbuje na pałę wrzucić specjalny atak z R2 -> nowicjusz. A zatem, w normalnej walce praktycznie nie ma szans tego posadzić. Żeby było lepiej, jak ktoś próbuje uderzyć Smashem, to można mu zrobić rzut i po sprawie.


Natychmiastowa kontra lub unik:
Dobra, bo trochę negatywny jak na razie ma to wszystko wydźwięk, przejdźmy więc do ciekawej i fajnej rzeczy. Chodzi mi tu o możliwość kontry czy natychmiastowego uniku i zaatakowania przeciwnika od tyłu. To ma znamiona powiedzmy advanced guard, bo żeby to zrobić, trzeba kliknąć dany przycisk (1 dla kontry i R1 dla uniku) zaraz przed tym, nim przeciwnik zaatakuje. Jest to mechanika dość powszechna i całkiem dobrze się sprawdza w grach, bo nagradza graczy, którzy spędzają z danym tytułem więcej czasu. Pytanie tylko, jak będzie wyglądała walka dwóch pro, bo taki "szybki unik" nie zużywa w ogóle paska, albo ja nie zauważyłem. W każdym razie rzecz zdecydowanie na plus.

Dash:
Jeśli chodzi o dasha, to wydaje mi się, że działa on trochę lepiej niż w Naruto, bo można pokonać niemal całą planszę i znaleźć się dosłownie obok przeciwnika. Możemy też od razu wcisnąć 1, żeby nie lecieć na niego bez ataku. Nie powinno być więc tu efektu "zabawy w kotka i myszkę". Do tego, kiedy wróg na nas naciera, a my trzymamy blok, możemy się takim L1 szybko wycofać, także dobre defensywa.

Ataki i tworzenie combo:

Tutaj wypada zatrzymać się na dłuższą chwilę i podzielić to na pewne kategorie.

a) Ataki specjalne:
Tutaj twórcy odrobili pracę domową. Są cztery dla każdej postaci plus można się wybudzić, ale o tym potem. Są one bardzo różnorodne i bardzo różnie mogą się przez to uzupełniać (trochę jak w DBFZ) Bo jeden wali kamechą, inny potrzebuje być dość blisko by walnąć Chidori, a jeszcze inny w ogóle czeka, nim zaatakuje, albo rzuca się na przeciwnika jak Vegeta, także to jest fajne.

b) Ilość ataków:

Ta nie powala, ale to było do przewidzenia. Mamy Maszowanie 1, Maszowanie 2, Góra+111 czy Dół+ 111. Oprócz tego nieszczęsne, bezużyteczne holdy 1 i 2 oraz najlepsze, czyli cztery ataki specjalne wykonywane z R2 + 1/2/3/4. Oczywiście tak jest u każdej postaci, czy to plus czy minus, odpowiedzmy sobie sami, ale ilość delikatnie mówiąc nie powala, przypomina to bardzo Naruto, ale na szczęście mamy:

b) Możliwość łączenia ataków:
Przykładowe kombinacje może wyglądać tak: 11111 22 R2+1 albo Góra +111 22 albo 22, dół 111 także no coś tam możemy zrobić, dupy nie urywa ale jest. Co ważniejsze mamy taga. Jeśli ktoś grał w Naruto to wie, że tam za bardzo tego się robić nie dało.

d) Tag
Jedno jest pewne, postać może wlecieć po serii ataków albo specjalnym ataku (zależy od tego, jaki on jest, ale z grubsza można po wielu) Co lepsze, można wlecieć i też użyć specjalnego ciosu. Już obrazuję:

Rukia uderza 222 następnie wykonuje swój atak specjalny R2+1 szybko wlatuje Luffy 22 i kończy w pięknym stylu R2+4, przy okazji taki banalny combos zabiera prawie pół paska, a można by go rozwinąć o jakieś kwadraty.
Można też po specjalnych atakach z R2 próbować wrzucić asystę, ale to wymaga wybrania odpowiednich postaci, żeby specjał zgrywał się z asystą.
Inną, ciekawą bardzo rzeczą jest możliwość użycia dwóch ciosów specjalnych naraz. Nie jestem pewien jak to działa, ale dosłownie dwie postacie naraz używają swoich ciosów specjalnych. Sęk w tym, że jeśli uderzamy jedną postacią R2+1 to druga też wali R2 +1 i oczywiście zżera pasek.(Stąd takie coś kosztuje ze 4 paski mocy). I tutaj znowu trzeba odpowiednio dobrać postacie, żeby to się zgrywało, bo ciosy specjalne są przeróżne i nie jest to łatwe. Jak to do końca działa też nie bardzo wiem, ale wydaje się, że klikamy zmianę czyli L2 i zaraz potem R2 z 1/2/4. Najłatwiej wychodzi z 1.

Nie można jednak zapominać, że wykonując combos z tagiem, czy taki z podwójnym specjałem czy po prostu gdy wojownicy wchodzą po sobie, to i tak dokonuje się zmiana i trzeba na nowo się "dokopać" do swojego maina. Czyli zaczynam powiedzmy Rukią, kończy Luffy i muszę dwa razy przeskoczyć, by wrócić do mojej Ruki (a przecież przeciwnik nie będzie stał bezczynnie i czekał) Wymusza to w taki niefajny sposób granie innymi postaciami. Rozumiem, czemu ma to służyć, ale to ja powinienem jako gracz decydować, kim chcę walczyć, rozumiem, że przeciwnik może mi zmienić plany, ale żebym sam sobie miał utrudniać?

e) Przebudzenia:

Cóż, coś co prawie zawsze ssie. No bo fajnie, że jest przemiana, dochodzą specjalne ataki i w ogóle, ale co z tego, skoro jedne postacie to mają, a inne nie? Przyznam, czułem się gównianie, kiedy Kenshin się rozbudził, pojawiła się poświata i nic więcej i u Ruki to samo, a Seiya zmienił się w Złotego Pegasa i strzelał z łuku. No sorry, coś tu jest nie halo. Już o balansie to nawet nie wspominam.

Jeden pasek życia.

Serio to jest ciulowe. Praktycznie nie opłaca mi się zmieniać postaci, chyba, że by mi wyjątkowo kimś nie szło, albo zrobił tagowe combo. Ale to też dupa, bo znowu będę musiał przeskakiwać postacie. Poza tym stosunkowo szybko te życia schodzą, ale to może mi się tylko wydawać. Zresztą gramy do dwóch rund (rzadkość w tagu)


Podsumowanie:

I to by było na tyle. Pewne obawy się spełniły (ubogi system ciosów, mocno czuć słabe strony z "Naruto") a także pojawiły się nowe przywary typu "przymusu dokopywanie się do maina" czy ograniczona asysta (drużyna składa się z trójki wojowników, a ja mogę naraz korzystać z jednej asysty, czemu?) i stosunkowo prosty system combo (żeby nie powiedzieć banalny). To wszystko sprawia, że mam poważne wątpliwości co do regrywalności tego tytułu. Bo okej, zagrać kilka razy ulubionymi postaciami, powrzucać sobie specjały itd to na pewno jest duży fun na początku, zwłaszcza, że gra graficznie rzuca na kolana, ale jak to będzie dalej? Czy takie maszowanie przycisków długo będzie sprawiać frajdę, czy nie bardzo? Nie wiem też, jak to sprawdza w praniu, w sensie uniki, kontry, podchodzenie do przeciwnika, bo jak wspominałem, nie grałem online. Jutro, jeśli będzie taka możliwość, zagram i wtedy będę mógł więcej na ten temat powiedzieć, jak to wszystko "gra", ale wydaje mi się, że to jest gra, dobra do piwa, na jakieś spotkanie, ale tak raczej szybko się znudzi, jeśli nie będzie ciekawych trybów, historii itd. Poza tym nie wiadomo też, co tak naprawdę jeszcze ten system skrywa, czy da się wrzucić asystę tam, gdzie combo by się już skończyło i je kontynuować, na to już potrzeba solidnego treningu. (A byłoby to lepsze niż zmiana, bo wiadomo, zostalibyśmy wtedy przy naszym mainie).

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


(Ten post był ostatnio modyfikowany: Wczoraj 23:19 przez Komimasa.)
Wczoraj 23:12
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Odpowiedz 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości
Wymiana
One Piece Vampirciowo Fairy Tail Valid XHTML 1.0 Transitional Poprawny CSS!

Kontakt | One Piece Nakama | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja Mobilna | RSS | Mapa Nakama