Aktualny czas: 21.09.2017, 12:32 Witaj! (LogowanieRejestracja)

Nabór na adminów.
Potrzebni mi są ludzie, którzy mogą mi prowadzić nakamę:) Więcej informacji -> Tutaj <-
Odpowiedz 
Tworzymy Herosów na planszy
Autor Wiadomość
Komimasa Online
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,255
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #1
Tworzymy Herosów na planszy
Od razu zaznaczam, że nie zakładam tematu, by się chwalić każdym pomysłem czy projektem. Temat powstał dlatego, iż otrzymałem bardzo pozytywne sygnały od Paxiego i Yoha, by taki temat założyć, gdzie można sobie gdybać nad mechaniką do takiej planszówki. Jest to bardzo ciekawe i zajmujące. A ponieważ nie brakuje tutaj pasjonatów zarówno planszówek jak i Herosów liczę na ciekawe spostrzeżenia, pomysły i rozwiązania. Nie chodzi o to, by od razu zabierać się za wszystko, ale właśnie po kolei, smakować się w tym, dzieląc włos na czworo.

Gra "Herosi" doczekała się planszowego odpowiednika, jednak cierpi on na liczne problemy z balansem no i nie można oprzeć się wrażeniu, że można było to zrobić o wiele lepiej. Jedną z większych bolączek tej gry jest brak balansu między magiem a wojownikiem. Mag praktycznie nie traci jednostek, a wojownik musi ciągle wracać do zamku i rekrutować nowe. Pojawiła się też gra o jakże mylnej nazwie "Herosi" która żeruje wręcz na nostalgii fanów, gdyż wykorzystuje nawet nazwy czarów znane z pamiętnej trójeczki. Niestety system walki opiera się na przerzutach kośćmi, a sama gra sprowadza się tylko do walki. Na rynku jest jeszcze choćby Runewars, gra, która jako jedyna oddaje założenia Herosów, jednak zdecydowanie też idzie w innym kierunku, choćby rozwój bohatera jest wręcz marginalny, a armia chodzi sama.

Jednak aby zrobić taką grę trzeba rozwiązać wiele problemów, z których normalnie nie zdawalibyśmy sobie sprawy.

Bardzo ciekawe były tu spostrzeżenia Paxiego i Yoha, którzy chcieli mieć w armii ze 100 jednostek. Jakże to przypomina Herosów, nieprawdaż? Jednak szybko się okazało, że nie jest to takie proste, głównie dlatego, że przy planszy człowiek musi sam liczyć, a tak liczył za niego komputer. Ostatecznie, z moich obserwacji wychodzi na to, że póki jest system jednostkowy, to jeszcze jest to do przyjęcia, ale nie daj boże zrobić 13 i już ludzie mają problem z matematyką.
Po godzinach rozważania różnych opcji udało nam się chyba wykombinować jakieś wyjście, żeby był wilk syty i owca cała. Jednostek więc może być cała masa do kupienia, ale kupować będzie można kohortami i legionami czyli np po 10 jednostek na raz.

W tym temacie będziemy sobie po kolei próbowali poradzić z różnymi przeciwnościami losu, jakie stoją na stworzeniu takiej gry.


Dlaczego w walce powinien być widoczny element losowy?

Warto też od razu powiedzieć, że póki co system walki jest oparty na kostce. Wynoszę to przede wszystkim z doświadczenia grając w wiele różnych tytułów, które miały różne style walki. Jako, że taka gra jest z natury przygodowa, kostka, czy inny element losowy być musi, bo nie ma nic bardziej wkurzającego, niż ruszenie do walki i obliczenie czy starczy siły na pokonanie wrogów, czy nie. Wtedy nie ma emocji, wierzcie mi. Z kolei Ci, co grali ze mną w Twilight Imperium wiedzą, że źle oddana mechanika walki kostkami bywa upierdliwa. TI jest na to doskonałym przykładem, gdyż tam po prostu rzucamy k10 i trafiamy np 8+ Jaka jest szansa na trafienie to chyba nie muszę mówić. Walka sprowadza się do pudła dodać pudło razy pudło, i przeciąga się to niemiłosiernie.

Kombinując jednak nad systemem walki trzeba wziąć pod uwagę kilka ważnych aspektów:

1. Walka z ciężkimi mobkami musi trwać maksymalnie 3 minuty.
Tak naprawdę to bardzo bardzo mało. Nawet nie zdajecie sobie sprawy, jak szybko taki czas mija. Jeśli natomiast walka będzie dłuższa, będzie się robił downtime, który zabije rozgrywkę.
Co to oznacza? Że choćby nie wiem jak chciał, jednostki nie mogą mieć ruchu. Nawet wprowadzenie małej planszy bitewnej wydłuży walkę o drugie 3 minuty, co jest niedopuszczalne.

2. Walka nie powinna być oczywista do wygrania/przegrania.

Tutaj na razie nie mam lepszego pomysłu nad kostkę. Czy k10 czy k8 to by wyszło w praniu. O ile też pierwsze poziomy mogłyby jak Cię mogę chybić, o tyle wyższe już nie. Tutaj od razu przed oczami staje mi moja najsilniejsza jednostka w Runewarsie i "pudło". Rozumiecie, jednostka najsilniejsza nie zrobiła nic! To jest zbyt irytująceXD


I teraz co udało się ustalić. Tak jak już wcześniej wspomniałem, dałoby się nawet wprowadzić całe dosłownie wojska, a przy tym nie komplikować obliczeń. Działałoby to tak, że jednostki kupujemy kohortami, czyli po 10 jednostek albo legionami po 30. No i za każdą kohortę kostka. Głównie z Paxim i Yohem skupiliśmy się na problemie jak oddać tę ilość. Paxi zaproponował notes, ale nie jest on mile widziany w grach, gdzie dużo robi klimat niestety. Z kolei nawet w żetonach, wyszłoby tego od groma. Póki co będzie tę ilość oddawały po dwie kostki na poziom potwora. Tak, żeby zaznaczyć dziesiątkę i jedynkę. Ponieważ nie wyobrażam sobie, by naraz miałoby być więcej jak 4 poziomy (wiem, że w Heroesach było 7, ale planszówki rządzą się innymi prawami) to tych kostek musiałoby być maksimum 8 na frakcję, co wcale nie jest dużo.

Miałbym tutaj jedną uwagę.
Przyjmujemy na razie tak:

1 kohorta - 10 jednostek, 1 kostka
2 kohorty - 20 jednostki, 2 kostki
3. kohorty - 30 jednostek, 3 kostki
4. kohorty - 40 jednostek, 4 kostki

W tym momencie przy 6 kohortach mamy 6 kostek, a przy 9 aż 9 kości. 9 kości to trochę dużo, nie mówiąc, że byłoby to upierdliwe w dowodzeniu. Stąd, korzystając z doświadczenia, wykoncypowałem legion, który wynosiłby 3 kohorty. Łatwiej by było wtedy kupować jednostki, bo zamiast mnożyć 3 x X (koszt 1 kohorty) po prostu płaciłoby się wartość za 1 legion.
Także legion miałby swoją kostkę tylko w tym momencie rodzi się problem.
Żeby to miało jakoś sensownie działać kostka ta musiałaby być 2x mocniejsza od kostki dla kohorty, no tak, żeby człowiek nie miał wrażenia, że lepiej mieć kohorty, niż legiony.

A jakie są Wasze pomysły? Uwagi? Na razie chciałbym skupić się na samej walce.

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


(Ten post był ostatnio modyfikowany: 21.02.2017 19:03 przez Komimasa. Powód: Poprawiona ortografia)
21.02.2017 19:01
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
PaxRimi Offline
I Oficer
Pirat

*
Liczba postów: 573
Dołączył: 17.01.2010
Skąd: Pruszków
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #2
RE: Tworzymy Herosów na planszy
No to witam Wink
Rozkminiałem trochę ten problem związany z brakiem planszy w grze, jednak jeśli ma to być strategia to trzeba uwzględnić rodzaj jednostki w bitwie tj. zwarcie/zasięg.
No i pojawił mi się pomysł nieco inspirowany gwintem żeby chociaż rzędy wprowadzić.
Pierwsza linia zwarcie (rycerze, piechota, orki), druga zasięgowe jednostki ( łucznicy, magowie) i jeśli gdzieś tam w planach masz to trzecia z machinami jakimiś.
No i podczas walki wiadomo zależy od typu jednostki, ale pierwszy rząd nie może zaatakować drugiego dopóki nie przebije się przez linię wroga w końcu brak mu zasięgu. Natomiast drugi już atakuje dowolnie w wybranych przeciwników.

Nasuwa się jeszcze pytanie jak rozwiązać sprawę najsilniejszych jednostek ( Soków z Herosów).
Pierwsze co mi przyszło do głowy:
1. Startując gracz wybiera w którym rzędzie umieszcza swojego "czempiona"
2. Jednostka ta ma raczej dowolny cel ataku .

Potem pomyślę nad ulepszeniem tych legionów co by jakoś opłacalnie uzasadnić użycie 30 jednostek na raz.

[Obrazek: 16780311_1328633943873290_1301942855_n.g...e=58A4639D]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22.02.2017 18:54 przez PaxRimi.)
22.02.2017 18:53
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Komimasa Online
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,255
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #3
RE: Tworzymy Herosów na planszy
O, świetnie, że tu napisałeś, naprawdę świetny moment wybrałeś.

Powiem Ci, że sam nad tym myślałem, właśnie o wprowadzeniu takich szeregów, by jakoś oddać choćby łuczników. Chwila, muszę wyjąć moje notatki.

Ogólnie to ja sobie umyśliłem 7 rodzajów jednostek, a każda z nich ma specjalną zdolność:
1. Piechota - może wyprowadzić kontrę
2. Opancerzeni - ich obrona jest permanentna (nie pamiętam, co to oznacza, ale byli trochę takimi tankami)
3. Łucznicy - atakują w 0 inicjatywie.
4. Jazda - atakują wybrany cel.
5. Magiczni - kradną manę/niwelują zdolności innych jednostek
6. Latające - dopóki nie zaatakują, trudniej je trafić.
7. Zasięgowe/Wielkie - atakują jednocześnie cel obok zadając tam dodatkowe mniejsze obrażenia.

One są tak pi razy oko wyważone, bo toczyłem nimi godzinne boje, choć wiadomo, że wiele rzeczy uległoby zmianie.

O nazwy mniejsza, choć lepiej by nie narzucała ona wyglądu jednostki. No i one są nawzajem dla siebie wrogami.
Zależności między nimi wyglądają następująco:
Piechota > Magiczni, Łucznicy, Zasięgowi/Wielkie
Opancerzeni, Jazda, Latający > Piechota.

I tak działa każda z tych siedmiu rodzajów jednostek. Na trzy któreś jest silna, na trzy któreś słaba.
Dodatkowo załatwia to od razu problem różnorodności jednostek w zamkach. Bo te byłyby kolejno: Piechota-Czarodzieje, Latające-Piechota, Wielkie-Opancerzone, Opancerzone-Łucznicy, Jazda-Wielkie, Łucznicy-Latające i Czarodzieje-Jazda. Głowy nie dam, bo liczyłem to dawno temu i mam te zapiski w skrótach. Oczywiście to wcale nie znaczy, że np w zamku Wielkie-Opancerzone, nie występuje inny typ jednostek, a tylko znaczy, że taki dominuje.


Te siedem typów myślę można spokojnie podzielić na trzy szeregi. Rodzi się jednak pytanie, jakby to przenosiło się na czas trwania walki, bo to będzie tu kluczowym problemem. Na tę chwilę wydaje mi się, że nie będzie to jakiś problem, bo po prostu jest częściowo narzucony cel, ale ataków jako tako będzie tyle samo.
Trudniejsze wydaje się to, na co zwróciłeś uwagę, czyli co z jednostką 4 poziomu. Tutaj trudno stwierdzić, gdzie się bardziej opłaca mieć tę jednostkę, świadomy wybór może być dobrym rozwiązaniem.
No i też rodzi się pytanie, co wtedy z zależnościami. Piechota nie jest tu dobrym przykładem, bo są bardziej dobrzy na tych dystansowych, ale co z Opancerzonymi, którzy są dobrzy na Piechotę, Jazdę i Łuczników, a więc w większości na pierwszą linię wroga? Właściwie nie wiem, czy to dobrze, czy źle. Słabo nadają się do atakowania drugiej linii, ale za to robią pogrom w pierwszej.

Tylko wtedy ułożenie miałoby znaczenie, a przynajmniej powinno mieć.

Rozciągając nieco Twój pomysł, możemy dać np po 3 sloty na szereg I i II


Szereg I Piechota Opancerzeni Jazda
Szereg II Łucznicy Magowie Zasięgowi

Wtedy, uważam, że po przebiciu się przez Piechotę, I szereg wrogiej armii powinien móc zaatakować łuczników, ale już nie np Magów, bo Ci są za Opancerzonymi. I chyba wtedy dwa szeregi spokojnie by wystarczyły, żeby oddać trochę te realia walki.

Tylko nie wiem, co wtedy, jeśli wróg miałby np 4 jednostki w szeregu I i tylko dwie w drugim, jak tutaj:



Szereg I Piechota Jazda 1 Opancerzeni Jazda 2
Szereg II Łucznicy Magowie

Wtedy w teorii powinno wystarczyć wybicie Jazdy 1, by dostać się do Magów.

W każdym razie jest to ciekawe, a co więcej nie wymaga planszy, ot wystarczy dobrze zaplanować kartę bohatera i możliwość formowania wojska. Trochę tak, jak było w Herołsach, tam gdzie się umieszczało jednostkę, tam była. Czyli np po walce ktoś by przesunął miejscem dwa typy jednostek i już. Podejrzewam więc, że maksymalnie musiałoby być z 8 slotów na ustawienia wojska no i 9 główny na jednostki 4 poziomu.

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


22.02.2017 20:08
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
PaxRimi Offline
I Oficer
Pirat

*
Liczba postów: 573
Dołączył: 17.01.2010
Skąd: Pruszków
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #4
RE: Tworzymy Herosów na planszy
No to jedziemy dalej, bo pojawiło mi się kilka pomysłów Wink

Gdyby ustalić rzeczywiście te 8 slotów to można by dalej pójść w strategiczne rozgrywanie z przemieszczanie się jednostek po tej 16 polowej planszy.
( Powiedzmy, że taka rozgrywka miał by miejsce tylko między graczami, bo wychodzi z tego dłuższa rozgrywa już i planowanie)

Bo tak jak w tabelce numer 2 zauważyłeś że aby zaatakować Magów wystarczy zdjąć Jazdę 1 , no to niby łatwy cel prawda. A gdyby dołożyć negatywny przelicznik ataku z flanki przez Piechotę i Opancerzonych zaczynasz główkować czy opłaca Ci się tam słać jednostki bliskiego starcia, trochę jak włożenie ręki w mrowisko Tongue

No i tutaj rodzi się układ korzyści pozycjonowania wojska.
Skoro atak z boku ma być pozytywnie rozpatrywany, to z za pleców powinien być rozliczany jeszcze lepiej co nie ?
Natomiast atak z przodu nie daje korzyści, a na ukos (pola stykają się jedynie rogiem) ma przeliczenie negatywne dla atakującego ?

No i tutaj wychodzi że umiejętność jazdy (atak w wybrany cel) lekko nie pasuje, no bo skoro atakuje wybraną jednostkę to z której strony brać przelicznik ? albo gdy aktualnie plasuje się ten oddział na mapie ?

Może zamiast tego dać jej umiejętność Łuczników ( taki szybki rajd na przeciwnika na start),
A łucznikom podwójny atak w pierwszej turze, aby też miał dość mocny atut ?

Nadal trzeba kombinować jak plasować tą główną jednostkę. skoro ma to być odrębne kompletne miejsce to np. dodać tej postaci umiejętność przyjęcia obrażeń na siebie dowolnego innego sojusznika ?

PS . Musisz mi napisać jak te tabele zrobiłeś to może to jakoś rozjaśnię Wink

[Obrazek: 16780311_1328633943873290_1301942855_n.g...e=58A4639D]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 22.02.2017 20:42 przez PaxRimi.)
22.02.2017 20:39
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Komimasa Online
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,255
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #5
RE: Tworzymy Herosów na planszy
Tylko wiesz, mi chodziło o 8 slotów na karcie bohatera, nie polu walki. Tak, by właśnie nie była potrzebna żadna plansza pola bitwy. Widzę, że trochę to uwzględniłeś, bo byś to wprowadził tylko między graczami, co byłoby dobre, gdyby nie jeden mankament wiążący się z trudnością przeniesienia takiej gry na planszę.

Generalnie jak wszyscy wiemy (wciąż liczę też na wypowiedzi innych osóbXD) w Herosach za dużo się między sobą nie walczyło. O ile jednak w grze komputerowej to nie przeszkadzało, o tyle w planszówce już przeszkadza i to bardzo. Tu znów przypomina mi się TI, gdzie tyle floty, tyle wszystkiego, a walk mieliśmy kilka raptem i był zaaawód. Gorzej na tym polu wychodzi tylko hit z 2016 roku Skythe z mechami, które właściwie do walki nie służą.
W grze planszowej musi być więcej interakcji, a tym samym więcej walk między graczami. To jest pierwsza sprawa.

Druga sprawa, jeśli wprowadzić pole walki, to każdej jednostce trzeba by przypisać jakiś ruch. Czyli nie dość, że byśmy musieli przy każdej jednostce zwracać uwagę na obrażenia, umiejętność, co razy powiedzmy 5 daje nam 10 informacji (nie licząc magii bohatera i jego zdolności bitewnych) to do tego ruch czyli +5. To jednak nie wszystko. Uważam, że atakowanie z flanki, czy w plecy jest jak najbardziej ciekawe, ale wtedy trzeba by to uwzględnić podczas ataku.

Jeśli np mamy kohortę, która zabiera powiedzmy 5 jednostek, to teraz musiałaby zabierać z 7 z flanki (albo ileś, żeby taki manewr się opłacił) plus coś więcej jakby atakował w plecy. Zamiast pamiętać jedną informację, dostajemy trzy, co trzeba pomnożyć przez ilość rodzajów jednostek w armii. Też o takich rzeczach kiedyś nie myślałem i wydawało mi się to fajne. Fajne jest, ale nie dość, że wydłuży walkę i to znacząco, to jeszcze wprowadzi do walki tzw. "małe zasady". Coś, co trudno jest zapamiętać, a robi różnicę. Małe zasady szczególnie są upierdliwe przy dużych grach, do których nie wraca się też aż tak często.

Dlatego choć sercem jestem za matą do walki, to niestety rozum podpowiada, że to nie ma szans na powodzenie. Powiem Ci więcej. Z jakiegoś powodu nawet w grach, które skupiają się na walce 1 VS 1 nie ma za bardzo premii do ataków z boku czy tyłu, choćby w świetnym Battlelore. No chyba, że stricte wojennych, ale nie grywałem w takie.
---------------------------------------------------------
Dla wygody czytania i łatwego szukania, każdą nową myśl odpowiednio zatytuowałem.


Kwestia umiejki jazdy:
Bardzo celna uwaga odnośnie jazdy. Niestety ta umiejka fajnie się sprawdzała, jak już drugi poziom miał 2 życia a 3 trzy.Po prostu wtedy taka jazda faktycznie pozbywała się fizycznych jednostek w armii wroga. Tutaj to niestety nie ma racji bytu... w sumie masz fajny pomysł z tym podwójnym atakiem, ale może właśnie do jazdy? Wiesz, jako taka szarża. Wjazd na chatę, a potem już bez pompy? Tylko też jeśli mamy w Mage Warsie jednostki z "Charge" to one dostają dodatkową kość ataku albo dwie, nie że podwójny atak, może byłoby to za mocne, no trzeba by to sprawdzić. Tu by różnicę robiła ogólna inicjatywa jazdy. Wiadomo, że im niższa tym szybciej pozbawi wroga kości ataku, co może potem zaważyć na rozgrywce.

Inicjatywa?
W ogóle to właśnie. Rodzi się pytanie co z inicjatywą. Generalnie, żeby nie utrudniać życia, robiłem wedle poziomu jednostki. Czyli te z 1 poziomem ruszały się jako pierwsze, z 2 , drugie itd. Żeby tego nie komplikować, wtedy łatwo jest pamiętać, a na polu walki im więcej informacji, tym gorzej niestety. Nie pomaga to w rozróżnieniu jednostek, ale nie można mieć wszystkiego.

Rozróżnienie jednostek
W Runewarsie jest to dobrze zrobione, bo każda jednostka, nawet najsłabsza, posiada po prostu umiejętność, napisaną na polu frakcji. Aby zadziałała, musi "wyrzucić" złotą kulę.
Myślałem więc, by tym 1,2 poziomowym jednostkom dać taką umiejkę, którą można odpalić a 3 i 4 dać pernamenta, albo odwrotnie.

Plasowanie Głównej jednostki
Generalnie ona ma dwa symbole. Np Zasięgowa i Opancerzona, co już daje jej busta. Dodatkowo życia no i mocną kość, prawde mówiąc nie wiem, czy tyle nie wystarczy, by robiła pogrom.
Przejęcie obrażeń może być, ale chyba nie jako perm dla wszystkich 4 poziomu.

Ogólnie wchodzimy tak naprawdę w jeden z większych problemów. Co powinno być umiejką jednostki, a co powinno być magią. Albo jeszcze trzecia opcja, zdolnością bitewną.
Wydaje mi się, że takie przejmowanie obrażeń psułoby cały zamysł tego ustawienia, bo i tak wtedy broniący się mógłby przypisać całe obrażenia do tych bestii, imo trochę szkoda.

Wiesz co, sto razy szybciej zrobisz tabelkę w wordzie i wrzucisz screen, no chyba, że najpierw sobie zrobisz tabelkę, potem łatwiej ją już edytować.
Daję tę, co zarzuciłem. Tylko wszystkie <> trzeba zmienić na []. Niestety, jeśli wrzuciłbym [] to by mi powstała tabelka a nie jej kod.
Spoiler :
<table>
<row>
<cell><b>Szereg I</b> </cell>
<cell><b>jednostka 1</b> </cell>
<cell><b>jednostka 2</b> </cell>
<cell><b>jednostka 3</b> </cell>


</row>
<row>
<cell><b>Szereg II</b> </cell>
<cell><b>jednostka 1</b> </cell>
<cell><b>jednostka 2</b> </cell>
<cell><b>jednostka 3</b> </cell>

</row>
</table>

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


24.02.2017 16:57
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
PaxRimi Offline
I Oficer
Pirat

*
Liczba postów: 573
Dołączył: 17.01.2010
Skąd: Pruszków
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #6
RE: Tworzymy Herosów na planszy
Chwila wolnego to mam czas odpisać Wink

Ale nie planuje żadnej planszy pod bitwę Komi. 8 slotów ma jeden gracz, 8 ma drugi i tyle cała plansza zamknięta na 16 polach.
Natomiast co do ruchu, hmm nie widzę w tym takiego dużego problemu, bo wystarczy ustalić, że każda jednostka może się przesunąć o 1 pole na samym początku swojej tury i już ruch z głowy masz Wink

Wiesz z tymi atakami z flanki hmm no moim zdaniem to łatwa sprawa jest jeśli uda Ci się przemknąć na tyły wroga masz bonus, dopuściłeś do takiej sytuacji było lepiej rozplanować pierwszą linię wojska.
Szczerze przeliczanie samego ataku zajmie już chwilę czy do całości dodasz ten bonus + 25% bądź 40% to już naprawdę sekundy obliczania.
Sama gra celuje chyba raczej w dorosłych odbiorców "pasionatów" moim zdaniem taki smaczek będzie dla nich świetnym plusem gry, a dorosły człowiek z obliczaniem na takich sumach nie powinien mieć problemu .

Umiejki
Może i racja z tym podwójnym atakiem jazdy choć to strasznie koksiarskie jest i nie wiem czy nie przesadzone. Będzie trzeba popróbować w praktyce kiedyś Tongue
Ja wymyśliłem jeszcze opcje, że dostają bonus do ataku na nowego wroga 50% taki właśnie rozpęd mają i część jednostek tratują po prostu przy udanym ataku Wink

Inicjatywa
Hmm trochę dziwnie tak, że najsłabsze jednostki mają najwyższą inicjatywę.
Gdybym znał całą listę jednostek to bym rozmyślał nad jakimś podziałem (latające, na wierzchowcu, zasięgowe, itd ). Na karcie informacyjnej, którą ma każdy z graczy masz listę tych typów i względem tego masz inicjatywę.

Rozróżnienie
Widzę że jedziemy po pełnej skoro nawet "gówniakom" chcesz dodawać umiejki.
Choć ten ślepy los na kostce trochę wyrównuje szanse. Tylko, że wtedy jak rozumiem to jest dodatkowy rzut poza atakiem tak ? I wtedy co każdy ruch rzucasz tą kością i albo wchodzi, albo nie ?
Nie wiem jak by to się przekładało na rozgrywkę. Sam chciałeś to skrócać w trakcie potyczek Wink

Główna jednostka

Taka tylko wzmianka na temat tego przyjmowania obrażeń, no z jednej strony mógł by przyjąć te ataki za innych żołnierzy, ale z drugiej strony może potem się naciąć na utratę swojej najmocniejszej jednostki gdy tak utraci za dużo życia. Więc nie zawsze to będzie opłacalne.

bonus do kohort
Wpadłem na dość łatwy bonus dla większej ilości jednostek by opłacało się nimi atakować itd.
Dodać do nich tzw "kapralów" daje im to bonus przy atakch np, bądź przy obronie.
W końcu mówią w grupie siła Tongue No i np kohorta nie może już stu procentowo spudłować tylko np zawsze na 30 jednostek wchodzi minimum 5 pkt ataku ( to jest 6% ze wszystkich możliwych ) niby nic ale zawsze Wink

[Obrazek: 16780311_1328633943873290_1301942855_n.g...e=58A4639D]
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 27.02.2017 05:11 przez PaxRimi.)
27.02.2017 05:08
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Komimasa Online
Ślimaczek
Admirał Floty

*
Liczba postów: 5,255
Dołączył: 26.03.2009
Skąd: Poznań/ Bełchatów
Poziom ostrzeżeń: 5%
Post: #7
RE: Tworzymy Herosów na planszy
Dobra, chwilowo daję sobie spokój z ruchem wojsk, bo też nie mam kiedy tego sprawdzić.

Ogólnie to nie chcę robić gry dla "pasjonatów". Po prostu nie mogę sobie na to pozwolić. Trzeba celować w jak najszerszy target, dlatego gra powinna mieć znamiona gry casualowej. Wiesz, takie easy to learn hard to master czy coś. Są gry dla pasjonatów, ale są bardzo niszowe, na naszym rynku nie mają praktycznie szansy nawet zaistnieć. Także tutaj trzeba sprostować, nie robimy gry dla hardkorowych wyjadaczyXD

Co do mocy jazdy, to też całkiem ciekawe ujęcie. No trzeba by zobaczyć, jakby to się sprawdzało w obu ujęciach.

Inicjatywa.
Nie powiem, byś nie miał racji. Z drugiej strony czyż to nie logiczne, że mniejsza jednostka porusza się szybciej? Jeśli by dać na odwrót, to w ogóle byłaby masakra podejrzewam, acz tego nie patrzyłem.
Listę jednostek to i ja bym chciał mieć, ale niestety, nawet listy zamków nie udało mi się ostatecznie stworzyć.
Powiem Ci, że chyba nawet próbowałem tak dać, że np opancerzone miały najniższą inicjatywę, łucznicy pierwszą itd. Stąd łucznicy ogólnie mają umiejkę, że strzelają w inicjatywie 0. To też ma sens i jest stosunkowo łatwe do zapamiętania. Zrezygnowałem chyba z tego powodu, że:
a) dane zamki mogą mieć określone jednostki i może to być bardzo ciężko wyważyć.
b) ciężko też zrobić "stopniowanie umiejętności". Łatwiej jest zrobić tak, żeby te umiejętności były mniej więcej równe sobie.
Ale gdyby to jakoś fajnie wykoncypować, to byłby dobry pomysł na inicjatywę. Aż warto chyba tędy będzie pójść.
Czyli byłoby to tak:
0 Łucznicy (II szereg)
1. Jazda (I szereg) (i tu się robi problem, bo to, co do tej pory wymyśliliśmy raczej jest mocne)
2. Piechota (I szereg)
3. Zasięgowe (I szereg)
4. Latające (II szereg)
5. Magiczne (II szereg)
6. Opancerzone (I szereg)

Zamki byłyby (zestawienie przygotowywałem o skomplikowane wyliczenia których nawet dobrze nie pamiętam i spisuję z zeszytuxd):
PM (2 i 5 inicjatywa),
LP (2 i 3 inicjatywa)
ZO (4 i 6)
OŁ (6 i 1)XD
JZ (1 i 4)
ŁL (0 i 3)
MJ (5 i 3)


W każdym razie plus tego taki, że byłoby to proste do zapamiętania i nawet trochę intuicyjne, zgadzałoby się też miejsce w szeregu względem inicjatywy. Generalnie latających nie chcę dać od razu, bo najsensowniejsza ich umiejką jaką wymyśliłem i zdawało to egzamin, była kara - jedna kość, gdy są w powietrzu, a są, póki nie zaatakują. Proste więc, że im późniejszą będą miały inicjatywę, tym większy będą czerpały z tego bonus i to się fajnie da uargumentować i jest intuicyjne.

Cytat:Widzę że jedziemy po pełnej skoro nawet "gówniakom" chcesz dodawać umiejki.

Właściwie masz rację, ale jeśli nie dam, to co będzie różniło poszczególne jednostki pierwszego poziomu? Choć z drugiej strony warto zaznaczyć, że byłyby tylko dwie jednostki piechurów na 1 poziomie, dwie latających na 1 poziomie itd, wedle rozpiski zamków (PM, LP, ZO, OŁ, JZ, ŁL, MJ) gdyż tak mniej więcej wyglądałoby rozstawienie jednostek dla zamku:

Przykład zamku Zasięgowe-Opancerzone:

Poziomy:
1. Zasięgowe, Opancerzone
2. Piechurzy, Łucznicy, Jazda, Magiczne
3. Tu nie wiem czy tylko Zasięgowe i Opancerzone czy nie też te z niższego pułapu.
4. Zasięgowo-Opancerzona

Generalnie więc każdy zamek nie ma możliwości rekrutacji jednostek z jednej z siedmiu grup. (Możliwe nawet, że wyrzuci się aż dwa typy, ale z jakiegoś powodu pamiętam przeszedłem tylko na wyrzucenie jednego, chyba mi się nie zazębiało czy coś.) Poza tym na pierwszym poziomie rekrutuje tylko tego rodzaju, którego jest zamek.


Cytat:Choć ten ślepy los na kostce trochę wyrównuje szanse. Tylko, że wtedy jak rozumiem to jest dodatkowy rzut poza atakiem tak ? I wtedy co każdy ruch rzucasz tą kością i albo wchodzi, albo nie ?

Musisz mi to szerzej wyjaśnić, bo nie zrozumiałem niestety.

Cytat:Taka tylko wzmianka na temat tego przyjmowania obrażeń, no z jednej strony mógł by przyjąć te ataki za innych żołnierzy, ale z drugiej strony może potem się naciąć na utratę swojej najmocniejszej jednostki gdy tak utraci za dużo życia. Więc nie zawsze to będzie opłacalne.

Zgodzę się, że może to być nieopłacalne. Wiem coś o tym, bo w Mage Warsie, gdzie chodzi o zabicie wrogiego maga można przekładać obrażenia (za pomocą kart) z danej jednostki na najsilniejszą jednostkę, czy nawet na samego maga. Czasem się opłaci, czasem gwóźdź do trumny.
Niemniej, w momencie gdzie mamy wybór celu i jest on stosunkowo ważny... aj jedną rzecz sobie teraz uświadomiłem ech... Trzeba by to sobie jakoś rozrysować, ale chodzi mi o to, że dana grupa jest wrogiem dla innej, a może to się posypać przy wprowadzeniu szeregu I i II, bo np jednostki, które chciałbyś atakować, bo masz na nich bonus do ataku, nie możesz, bo są poza zasięgiem w II szeregu. W tym momencie jednostki z I szeregu czyli P, J, Z, i O dostają po dupie. Co prawda mają zwykle wyższą inicjatywę, ale to i tak ciężko będzie zbalansować...


Przepraszam, ale bonus do kohort musiałbyś szerzej wyjaśnić i najlepiej na przykładzie z tym bonusem i bez. Do tej pory myślałem, że po prostu im więcej kohort, tym więcej kości ataku, czyli większa szansa, że dany oddział coś zrobi.
Z drugiej strony np w Wojnie o Pierścień są tzw dowódcy, którzy pozwalają przerzucać jedno nietrafienie. Można by to wykorzystać np przy legionach. Nie wiem, czy o coś takiego Ci chodziło, ale tak to mniej więcej zrozumiałem.

Niebieski fryz mamy i razem się trzymamy!
[Obrazek: tXwp6nO.png]


(Ten post był ostatnio modyfikowany: 28.02.2017 22:40 przez Komimasa.)
28.02.2017 22:40
Odwiedź stronę użytkownika Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Imithe Offline
Feniks^
Pirat

*
Liczba postów: 838
Dołączył: 23.12.2009
Skąd: pajęczyny myśli
Poziom ostrzeżeń: 0%
Post: #8
RE: Tworzymy Herosów na planszy
Napiszę krótko, żeby to zostało w temacie i zawsze o sobie przypominało.
Komimaso, możesz próbować ale jeżeli chodzi o grę wzorowaną na heroesach nie stworzysz nieskomplikowanej gry, dlatego, bo to co dla Ciebie jest proste dla innych jest co najmniej zaawansowane.
Sam model jednostek pokonujących specjalny rodzaj jednostki, czy mający do niej bonusy, czy umiejętności kreaturek, to już dodatkowe zasady, nie dla każdego do ogarnięcia. A to wierzchołek góry lodowej. Gra może być skomplikowana ( taka gra oczywiście), ale postarajcie się zrobić tak, by mogła sprawiać radość również średnio zaawansowanym graczom.
01.03.2017 21:31
Znajdź wszystkie posty użytkownika Odpowiedz cytując ten post Return to top
Odpowiedz 




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości
Wymiana
One Piece Vampirciowo Fairy Tail Valid XHTML 1.0 Transitional Poprawny CSS!

Kontakt | One Piece Nakama | Wróć do góry | Wróć do forów | Wersja Mobilna | RSS | Mapa Nakama